Los cambios en el combate están llegando a Dauntless
Los cambios en el combate están llegando a Dauntless

Entre bastidores

Es fácil olvidar que estamos en Beta abierta. Algunas veces. Pero tras bambalinas, nuestros increíbles y habilidosos desarrolladores aún experimentan con los sistemas centrales que dan vida a Dauntless. Como jugador pueden ver los resultados de esos experimentos en nuestras notas del parche semanales. En ocasiones es un sistema totalmente nuevo (como la fabricación de células) y en otras una mejora de los sistemas actuales.

Esta vez nos hemos enfocado en el combate. El trabajar en nuestras armas más nuevas, los repetidores ostienses, nos llevó a pensar en maneras de mejorar las demás armas. ¿Cómo podríamos hacer que cada arma se sintiera mejor? ¿Cómo podríamos mejorar el combate? ¿Qué podríamos hacer para que jugar Dauntless fuese más divertido?

Combate Aprende Evoluciona

El cambio es inevitable. En la vida y en la Beta abierta. Mientras experimentamos con armas y combate en los próximos meses, pedimos que mantengan sus corazones, mentes y navegadores atentos a los *foros de *Dauntless. Sus comentarios durante este período ayudarán a informarnos y moldear el futuro del combate. (Y siempre nos gusta escucharles.)

Éstas son algunas de las áreas en las que nos centraremos mientras revisamos nuestro sistema de combate:

Elección de armas

Cada arma en * Dauntless* debe sentirse única. A medida que avanzamos, vamos a revisar el papel y las acciones de cada una de nuestras armas para asegurarnos de que cada una se siente especial. Cuando seleccionen la espada, por ejemplo, deberían sentir que están haciendo una elección específica y estratégica, no solo tomando su espada favorita.

Las espadas tienen ojos

Nuestro primer conjunto de cambios de arma experimentales fue con el parche OB 0.5.7. Eliminamos el paso lateral de la pica de guerra por completo, cambiamos el tipo de ataque secundario de perforación a cortante, e incrementamos su daño de manera global. Pueden esperar renovaciones similares en el futuro, no solo para la pica de guerra, sino para todas nuestras armas.

Decisiones de combate

Dominar el combate en Dauntless requiere estrategia y destreza. Necesitan escoger el equipamiento correcto, dominar sus combos, vigilar su aguante y calcular sus movimientos. Mejorando sus decisiones en el medio de la pelea, como qué ataque usar en cada ocasión, hablamos de estrategia más profunda. Ya pueden ver un poco de este trabajo en loscambios de pica de guerra del OB 0.5.7.

En ese mismo parche, dimos a los Slayers la opción de cancelar el finalizador de combo “recolector de aether” de la pica de guerra con un esquive. ¿Qué tiene que ver eso con las decisiones de combate? En vez de estar limitado a un solo resultado (“Terminar el combo”), los usuarios de la pica de guerra ahora tienen una opción estratégica (“Terminar el combo pero arriesgar el recibir daño” o “Cancelar el combo y jugar seguro”). Hay más flexibilidad, más opciones y más maneras de jugar de la forma que quieras.

Efectos de estado

¿Alguna vez han deseado tener más control sobre los efectos de estado? Nosotros también. Es por eso que nuestra tercera área de atención se centra en los tipos de daño y estados alterados.

El daño de herida de la pica de guerra es un buen ejemplo de algo que podríamos volver a visitar. Ahora mismo, herir un Behemoth se siente un poco aleatorio. No tienes mucho control de donde causas la herida, es difícil de apuntar al área herida, y es difícil en general ver cuando un Behemoth esta herido. Mejorando el audio y las señales visuales, heridas grandes y más visibles y sonidos especiales que indiquen heridas, podemos hacer el herir un Behemoth más útil y gratificante.

Como ayudarnos

Como mencionamos antes, sus comentarios va a ser una parte clave para que esto funcione. Manténganse atentos a las notas de los parches que vendrán, prueben los nuevos cambios, y dígannos lo que piensan en nuestros foros o en el *subreddit de *Dauntless. Siempre estamos atentos a sus publicaciones y comentarios.

Otra cosa que pueden hacer, y animar a otros a hacer, es dar críticas constructivas. Eso no significa que deban “contarnos sólo las cosas buenas”. Al contrario, queremos escuchar sus comentarios críticos, siempre y cuando se expresen con respeto. Piénsenlo, organicen sus ideas y luego redacten su mensaje. Mientras más convincente y ordenado sea su mensaje, más probable será que nosotros lo absorbamos y compartamos.

Por favor mantengan en cuenta que los cambios al combate pueden ser uno o más de los siguientes:

  • Experimentales

  • Temporales

  • Generalizados

  • Pequeños

  • Obvios

  • Extraños

  • Escalofriantes

  • Grandiosos

Sean pacientes, traten de no especular demasiado y trabajen con nosotros para hacer de Dauntless un juego más divertido, más satisfactorio y mejor.