Derrière les rideaux
Il est facile d’oublier que nous sommes en bêta ouverte. Enfin… parfois. Mais en coulisses, nos beaux et puissants développeurs continuent encore et toujours d’expérimenter avec les systèmes fondamentaux qui font tourner Dauntless. En tant que joueur, vous pouvez voir les résultats de ces expériences dans nos notes de patch hebdomadaires. Parfois, c’est un tout nouveau système (comme la fabrication de cellules) et d’autres fois c’est une amélioration des systèmes existants.
Cette fois-ci, notre attention se porte sur les combats. Travailler sur notre nouvelle arme, les répéteurs modulaires, nous a fait réfléchir sur les moyens d’améliorer nos autres armes. Comment pourrions-nous rendre chaque arme plus agréable à utiliser ? Comment pourrions-nous améliorer les combats ? Qu’est-ce qui pourrait rendre Dauntless encore plus amusant à jouer ?
Combat évolué en évolution
Le changement est inévitable. Dans la vie et dans la bêta ouverte. Alors que nous commençons nos expérimentations sur les armes et les combats pendant les prochains mois, nous vous demandons de garder votre esprit et votre cœur ouvert, ainsi que votre fenêtre de navigateur active sur les forums de Dauntless. Vos retours durant cette période nous aideront à vous informer et à façonner l’avenir des combats. (Et nous aimons toujours entendre votre avis sur la question.)
Voici quelques domaines sur lesquels nous nous focaliserons pendant que nous revisiterons notre système de combat :
Choix de l’arme
Chaque arme dans Dauntless doit être ressentie comme unique. À mesure que nous progresserons, nous allons revoir le rôle et les actions de chacune de nos armes pour s’assurer qu’elles aient l’air spéciales. Lorsque vous choisissez une épée par exemple, vous devriez avoir le sentiment d’avoir fait un choix spécifique et stratégique, pas seulement prendre votre lame préférée.
Notre premier ensemble d’expériences de changement des armes s’est effectué avec le patch OB 0.5.7. Nous avons complètement retiré les pas de côté de l’aetherolance, changé le type de dégâts de son attaque secondaire de perçant à tranchant et augmenté ses dégâts globalement. Vous pouvez vous attendre à des remaniements similaires dans le futur ; pas seulement pour l’aetherolance, mais pour toutes nos armes.
Plans de bataille
Maîtriser le combat dans Dauntless demande à la fois du talent et de la stratégie. Vous devez choisir le bon équipement, connaître vos combos, garder un œil sur votre endurance et avoir un bon tempo sur vos mouvements. En améliorant les décisions de milieu de combat (comme quelle attaque utiliser à tel moment), nous emmenons la stratégie vers un niveau supérieur. Vous avez déjà pu voir une partie de ce travail avec les changements de l’aetherolance dans l’OB 0.5.7.
Dans cette même mise à jour, nous avons donné aux Slayers l’opportunité d’esquiver pour arrêter le mouvement final du combo « Récolteur d’aether ». Qu’est-ce que cela a à voir avec les décisions de combat ? Au lieu d’être paralysé vers une sortie unique (finir le combo), les utilisateurs d’aetherolances ont maintenant le choix stratégique suivant : « finir le combo mais prendre le risque de subir des dégâts » ou « jouer la sécurité et interrompre le combo ». Plus de flexibilité, plus de choix et encore plus de manières pour vous de jouer à votre façon.
Effets de statut
Avez-vous jamais souhaité pouvoir contrôler plus précisément les effets de statut ? Nous aussi. C’est pour cela que notre troisième point d’intérêt se porte sur les types de dégâts et les statuts.
Les dégâts mutilants de l’aetherolance sont un bon exemple de mécanique que pourrions revoir. Actuellement, blesser un Behemoth semble être plus dû au hasard qu’à autre chose. Vous ne contrôlez pas totalement où la blessure apparaîtra, il est compliqué de viser la partie blessée et de manière générale, il est difficile de voir quand un Behemoth est blessé. En améliorant les indices visuels et auditifs — des blessures plus larges et plus visibles, des sons spéciaux indiquant une blessure — nous pouvons rendre l’écorchage de Behemoth plus utile et satisfaisant.
Comment nous aider
Comme nous l’avons déjà mentionné auparavant, vos retours seront essentiels pour que ce travail fonctionne. Consultez les notes de patch à venir, donnez une chance aux changements et venez nous dire ce que vous en pensez sur les forums ou bien sur le subreddit de Dauntless. Nous lisons constamment les sujets de discussions et commentaires.
Une autre chose que vous pouvez faire — et encourager les autres à faire — est de nous donner de bons retours. Cela ne veut pas dire que nous souhaitons uniquement savoir « les bonnes choses ». Bien au contraire, nous voulons des retours critiques, tant qu’ils sont exprimés poliment. Gardez votre sang froid, ordonnez vos pensées pour ensuite écrire votre retour. Plus votre retour est bien construit et bien exprimé, plus grandes sont les chances que nous le comprenions et le partagions.
Gardez aussi en mémoire que ces changements peuvent être qualifiés par un ou plusieurs des adjectifs suivants :
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Expérimentaux
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Temporaires
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Énormes
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Minuscules
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Évidents
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Étranges
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Terrifiants
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Géniaux
Soyez patient, ne faites pas une overdose de spéculation et travaillez avec nous pour faire de Dauntless un jeu meilleur, plus amusant et plus satisfaisant.