Kurz Gesagt
- Das überarbeitete Schwert kommt am 30. Juli.
- Erwarte mehr Tiefe, neue Kombos und größere Flexibilität.
- Neue Schwertmods ersetzen die alten Mods von vor Patch 1.3.3.
Ist das Schwert der “Easy Mode”?
Wir haben das ursprüngliche Schwert gebaut, um ein guter Alleskönner zu sein. Eine zuverlässige, einfache Waffe, die sogar ein neuer Slayer aufnehmen und schwingen konnte. Und das war es. Aber während Dauntless expandierte und andere Waffen komplexer wurden, konnte das Schwert einfach nicht mithalten.
Wie ein paar von euch auf dem Dauntless-Subreddit bereits sagten: “Das Schwert ist in allem gut, aber in nichts großartig.”
Es war die okayste Waffe.
Vereinfacht
Ein Teil der Herausforderung ist, dass jeder Slayer mit dem Schwert beginnt.
Das bedeutete, dass die mittelprächtigen Qualitäten des ursprünglichen Schwertes Sinn gemacht haben. Es war eine Waffe, die nicht viel Kenntniss oder Zeit benötigte, um sie zu meistern — was großartig für einen Neuling war, der Kats erste Quests durchlief. Aber was ist mit einem Schwert-main, der bereits 50 Jagden hinter sich hat?
“Das Schwert hatte viele Dinge, die sehr ähnlich waren”, sagt Spieldesigner Dan “Dibs” Gibson. “Es gab weder ‘es zeichnet sich hierdurch aus’ noch ‘es zeichnet sich dadurch aus.’ Es war im Grunde ein gelöstes Puzzle.”
Sobald du die optimale Schwertkombo herausgefunden hast, war es das. Du würdest in Position gehen, die Kombo spammen und deinen Spezialangriff einsetzen, wenn dein Aethermeter voll war. Es gab einen Weg das Schwert zu spielen und es war einfach und es konnte sogar langweilig sein.
[Das Schwert] war im Grunde ein gelöstes Puzzle.
Aber es gab noch immer das Problem des neuen Spielers. Wenn wir das Schwert in eine technisch komplizierte, 10-Kombo-Tabelle Waffe verwandeln, würde niemand an dem ersten Jungen Gnasher vorbeikommen.
Das bringt uns zur Hauptfrage der Schwertüberarbeitung: Wie erstellt man eine spaßige, komplexe Waffe, die einen brandneuen Spieler nicht überwältigen wird?
Der erste Versuch
Das Schwert, das später in dieser Woche starten wird, ist nicht das Ergebnis unseres ersten Versuchs.
Tatsächlich hatte unser erstes Experiment viele von ebenjenen Problemen, die das ursprüngliche Schwert geplagt hatten. Es war zu mittelmäßig, zu Tasten-Drückerisch und noch mehr “einfacher Modus” als das Schwert welches es eigentlich ersetzen sollte.
Wir haben uns so sehr auf die Anfängererfahrung konzentriert, dass wir am Ende ein Kit hatten, bei dem die optimale Strategie darin bestand einfach drauf loszuprügeln,” so Dibs. “Die Lernkurve war horizontal”
Es war nichtmal so, dass dieses Schwert “unspaßig” war. Als neuer Spieler hätte man ein paar Jagden voller button-mashing durchaus genießen können. Aber auch hier gab es keinen Platz für echtes Wachstum. Keine Möglichkeit, deine Fähigkeiten zu zeigen. Warum solltest du dir die Mühe geben, eine Waffe richtig zu lernen, wenn Spamming dir genau das gleiche Ergebnis bringen würde?
“Wir haben diese erste Überarbeitung komplett in die Tonne getreten.”
Ein Gleichgewicht treffen
Das Spammer-Schwert wurde verschrottet, aber wir waren immer noch mit dem neuen Spieler / Veteran Spieler Problem beschäftigt. Wie konnten wir eine Waffe erschaffen, die gleichzeitig einfach genug war um anfängerfreundlich zu sein und komplex genug, um eine langfristige Meisterschaft zu belohnen?
Die Erfahrung, die wir schaffen wollen, besteht in einer ständigen Situationseinschätzung. Zu jedem gegebenen Augenblick schaust du dir die Werkzeuge in deinem Kit an und triffst Entscheidungen.
Viele Besprechungen und Entwurfbearbeitungen später hatten wir eine Antwort, die möglicherweise funktionieren könnte: ein Situationsbasiertes Schwertkit. Mit diesem flexiblen Kit wäre es Spielern nach wie vor möglich, blind drauf einzuprügeln, aber es wäre wesentlich nützlicher für fähige Spieler, die gelernt haben, ihre Entscheidungen an bestimmte Kampfsituationen anzupassen.
“Die Erfahrung, die wir schaffen wollen, besteht in einer ständigen Situationseinschätzung,” so Dibs. “Zu jedem gegebenen Augenblick schaust du dir die Werkzeuge in deinem Kit an und triffst Entscheidungen: ‘Diesmal will ich sprinten, jenes Mal will ich den Flächenschaden.’”
Wir wussten außerdem (um es noch mal gesagt zu haben, wir lesen eure Kommentare!), dass sich die Spieler Sorgen darüber machten, dass wir ein “verordnendes Kit” bauen würden — eines, bei dem man immer die gleichen Kombos spielen muss, um den idealen Schaden zu verursachen. Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass das Schwert alles andere als das ist.
Wenngleich es auch ein bestimmtes Level an Gameplaystruktur mit dem Schwert gibt (Tapferkeit aufbauen –> Tapferkeit ausgeben), gibt es nach wie vor Haufenweise Spielraum in dieser Struktur. Was bedeutet, dass die beste Art, diese neugeschmiedete Waffe zu spielen nicht darin besteht, immer wieder die gleichen drei Kombos zu wiederholen.
Die Überarbeitung
Das neugeschmiedete Schwert hat 3 Grundkomponenten: Kernkombos (die Tapferkeit aufbauen), Tapferkeitkombos (die Tapferkeit kosten) und das Aethermeter (das das Ausführen der derzeit ausgerüsteten Spezialfähigkeit ermöglicht).
Kern-Kombos
Kernkombos sind einfache Kombos mit drei Treffern, die Tapferkeit generieren. Sie sind einfach auszuführen, aber richten nicht sonderlich viel Schaden an.
Rasende Klinge (Leicht-Leicht-Leicht) ist eine leichte Kombo, die keine Ausdauer kostet. Erhalte: 1 Tapferkeit.
Spaltende Klinge (Schwer-Schwer-Schwer) ist langsamer, schwerer und kostet etwas Ausdauer, hat aber das Potential, Behemoths zu unterbrechen. Erhalte: 2 Tapferkeit.
Bei beiden Kern-Kombos solltest du darauf achten, den letzten Treffer zu landen — es ist derjenige, der entscheidet, ob du deine Tapferkeit bekommst oder nicht.
Tapferkeitskombos
Tapferkeitskobos verwenden Tapferkeit, um mächtige Angriffe zu entfesseln. Sie sind das Fundament der neuen Anpassungsfähigkeit für das Schwert. Sobald du mal genug Tapferkeit hast, verwendest du es für einen mächtigen Hieb? Nutzt du eine eine Betäubung aus und platzierst eine schädigende Zone? Oder überbrückst du den Abstand mit einem Sprint und startest eine zweite Kombo?
Du kannst höchstens 6 Tapferkeit gleichzeitig halten, wann du es also ausgibst — und wie du es zurückbekommst — ist alles Teil der größeren Kampfgleichung.
Hier sind die vier Tapferkeitskombos, die dir zur Verfügung stehen:
Halbmondschlag (Leicht-Leicht-Schwer): Ein mächtiger Hieb, der zuverlässig hohen Schaden anrichtet. Kostet: 3 Tapferkeit.
Erklingendes Echo (Schwer-Leicht-Schwer): Stoße dein Schwert in den Boden und hinterlasse eine Pfütze aus Bereichsschaden, die Schaden über Zeit zufügt. Kostet: 3 Tapferkeit.
Klingenansturm (Leicht halten): Ein mittelweiter Sprint, gefolgt von einem Schlitzangriff. Kostet: 3 Tapferkeit.
Klingenwelle (Schwer halten): Schieße ein Projektil aus deinem Schwert, das Behemoths unterbrechen kann. Kostet: 3 Tapferkeit.
Spezialangriffe
Wir haben das Aethermeter vom ursprünglichen Schwertsystem übertragen, mit einer grundsätzlichen Änderung: Einfache Treffer füllen die Anzeige nicht mehr auf, du musst stattdessen vollständige Kombos landen. Das bedeutet, dass du den letzten Treffer einer Kern- oder Tapferkeitskombo landen musst.
Im Ausgleich dafür wird das Landen von Kombos, während deine Spezialfähigkeit aktiv ist, die Dauer dieser Spezialfähigkeit verlängern. Kein fortwährender Klingenkern erforderlich.
Zudem haben wir bestimmte Aspekte der bereits existierenden Schwert-Spezialfähigkeiten angepasst, um sie mit dem neuen Tapferkeitssystem funktionieren zu lassen.
Kühne Überladung: Sprinten hat keine Abklingzeit mehr, kostet allerdings Tapferkeit. Glücklicherweise für dich wirst du allerdings auf passive Weise Tapferkeit erzeugen, solange die Überladung aktiv ist.
Glühender Zyklon: Dieser Spezialangriff erzeugt Tapferkeit und richtet mehr Schaden an als bisher. Solange er aktiv ist kannst du außerdem nicht unterbrochen werden.
Rächende Überladung: Erfolgreiche Paraden erzeugen jetzt Tapferkeit.
Neue Mods
Unsere alten Mods haben nicht mit dem neuen Schwert funktioniert, also haben wir 5 neue Schwertmods entwickelt. Und ja: Jegliche Mods, die du bereits verdient hast (durch Meisterschaft) oder gekauf hast (von Lady Fortuna), werden kostenlos mit ihren neuen Gegenstücken ersetzt, du wirst nicht extra herumlaufen müssen, um sie dir zu holen.
Geladener Schwertfokus: Das Klingende Echo richtet seinen gesamten Schaden an, wenn es ausläuft (anstelle von über Zeit) und der Gesamtschaden ist höher.
Rekursiver Griff: Treffer mit Klingenansturm stellen Ausdauer wieder her und erzeugen für eine kurze Zeit Tapferkeit.
Verheilender Klingenkern: Tapferkeit zu erhalten oder auszugeben stellt Gesundheit wieder her.
Scharfe Klinge: Das Projektil der Klingenwelle erhält erhöhten Schaden, nachdem es eine kurze Distanz zurückgelegt hat.
Dynamischer Klingenkern: Nach dem Einsatz einer beliebigen Tapferkeitskombo wird der Schaden deiner nächsten Tapferkeitskombo für kurze Zeit erhöht.
Wann kann ich damit spielen?
Die Dauntless Schwertüberarbeitung startet diesen Donnerstag, den 30. Juli, als Teil unseres 1.3.3 Updates.
Vergiss nicht, vor deiner ersten richtigen Jagd damit auf dem Übungsplatz vorbeizuschauen. Geh dafür ins Jagdmenü und wähle “Übungsplatz”.
Und wie immer: Lass uns wissen, was du denkst! Sobald das neue Schwert am Donnerstag live geht, beobachten wir euer Feedback an den üblichen Plätzen.