Reforjando la espada Reforjando la espada
Reforjando la espada

En resumen

  • El rediseño de la espada llegará el 30 de julio.
  • Se pueden esperar mayor profundidad, nuevos combos y una mejor adaptabilidad.
  • Las nuevas modificaciones reemplazarán a las anteriores del parche 1.3.3.

¿Es la espada el “Modo fácil”?

Hicimos la espada original para que pudiese hacer un poco de todo. Un arma sencilla y fiable que todo Slayer pudiese coger y usar fácilmente. Y era exactamente eso. Pero a medida que Dauntless se ha ido expandiendo, y otras armas se han vuelto más complejas, la espada se había quedado un poco atrás.

Como varios de ustedes dijeron en el subreddit de Dauntless: “La espada es decente en todo, pero genial en nada”.

Era el arma más ‘decente’.

Sobresimplificada

Parte del desafío era que cada Slayer empezaba con la espada.

Eso significa que las cualidades originales de la espada de ‘estar en medio’ tenían sentido. Era un arma que no requería mucha habilidad o tiempo para dominar, lo cual era bueno para un principiante que empezaba con las misiones de Kat. Pero, ¿qué pasa con un main de espada que ya haya hecho más de 50 cacerías?

“La espada tenía demasiadas cosas que eran similares”, dice nuestro diseñador Dan ‘Dibs’ Gibson. “No había un ‘es buena en esto’ o ‘es mejor en aquello’. Era un puzle resuelto, básicamente”.

Una vez encontrabas la combinación de movimientos óptima, ya estaba todo hecho. Te colocabas, hacías la combinación óptima, y cuando el medidor especial se llenaba metías entre medias el especial. Había una ‘Manera de jugar’ la espada, y era fácil, incluso monótona.

[La espada] era un puzle resuelto, básicamente.

Pero aún estaba el problema del jugador nuevo. Si convertíamos la espada en un arma técnicamente complicada con 10 combinaciones distintas, nadie podría vencer a su primer Gnasher joven.

Lo que nos lleva a la siguiente pregunta del rediseño: ¿Cómo creas un arma divertida y compleja que no sature a un jugador completamente nuevo?

El primer intento

La espada que se lanzará más tarde esta semana no es el resultado de nuestro primer intento.

De hecho, nuestro primer experimento recreó muchos de los problemas de la espada original. Se quedaba demasiado a medio camino, era demasiado aporreo de botones, e incluso más “modo fácil” que la espada a la que pretendía reemplazar.

Espada de recluta

“Nos centramos tanto en la experiencia de jugador nuevo que hicimos un kit que era óptimo para simplemente aporrear botones”, dice Dibs. “El techo de habilidad estaba en el suelo”.

Ni siquiera era que esta espada fuese “poco divertida”. Si eres un jugador nuevo, puede que te guste aporrear botones durante un rato. Pero, de nuevo, no había margen para crecer. Sin manera de demostrar tu habilidad. ¿Para qué esforzarse en aprender un arma, si cuando aporreas botones obtienes el mismo resultado?

“Descartamos por completo el rediseño original”.

Consiguiendo un equilibrio

La espada spammer fue descartada, pero seguíamos atascados con el problema del jugador nuevo contra el veterano. ¿Cómo podíamos crear un arma que fuese simple como para que la use un principiante, pero suficientemente compleja como para recompensar el dominio a largo plazo?

La experiencia que intentamos recrear conlleva una evaluación de la situación constante. Cada segundo tienes que mirar tus herramientas y tomar decisiones.

Muchas reuniones y ediciones de documentos más tarde, llegamos a una respuesta que podría funcionar: un kit de espada situacional. Este kit más flexible podría reportar algún beneficio a los jugadores que aporrean botones, pero también ofrecer mucho más a los jugadores más habilidosos que hayan aprendido a adaptar sus elecciones en diferentes situaciones de combate.

“La experiencia que intentamos recrear conlleva una evaluación de la situación constante. Cada segundo tienes que mirar tus herramientas y tomar decisiones: ‘Ahora quiero desplazarme, ahora quiero un poco de área de efecto’”.

También sabíamos (de nuevo, sí que leemos sus comentarios) que los jugadores estaban preocupados por si construíamos un ‘kit prescriptivo’: uno que les requiriera hacer un determinado combo para maximizar el daño. Nos complace informar de que la espada no es eso ni mucho menos.

Mientras que hay cierto nivel de estructura dentro del gameplay de la espada (conseguir valor –> gastar valor), hay espacio de sobra para moverse dentro de la misma. Lo que significa que tendrán que hacer mucho más que pasar por los mismos tres combos para aprovechar al máximo esta arma.

El rediseño

La espada reforjada está construida alrededor de 3 componentes: combos de base (que generan valor), combos de valor (que lo gastan), y el medidor especial (que les deja ejecutar el movimiento especial equipado).

La nueva espada en acción.

Combos base

Los combos base son combos simples, de 3 golpes, que generan valor. Fáciles de ejecutar, pero sin infligir demasiado daño.

Hoja frenética (ligero-ligero-ligero) es un combo ligero que no cuesta aguante. Otorga 1 de valor.

Hoja cercenadora (pesado-pesado-pesado) es un combo más lento y pesado, que cuesta aguante para ejecutarse, pero que puede interrumpir Behemoths. Otorga 2 de valor.

Para ambos combos base querrán asegurarse acertar el último golpe, pues es el que determina si ganan o no valor.

Combos de valor

Los combos de valor gastan valor para ejecutar poderosos movimientos. Aquí es donde la nueva adaptabilidad de la espada empieza a brillar. Una vez hayan conseguido suficiente valor: ¿lo gastarán en un poderoso golpe?, ¿aprovecharán un aturdimiento y soltarán un área de efecto dañina?, ¿o se acercarán con un desplazamiento para soltar un segundo combo?

Solo pueden tener 6 de valor a la vez, así que cuándo gastarlo (y cómo volver a conseguirlo) es parte de la ecuación mayor del combate.

Aquí están los cuatro combos de valor con los que trabajarán:

Golpe creciente (ligero-ligero-pesado): un poderoso golpe con un daño alto y fiable. Cuesta 3 de valor.

Golpe creciente

Eco resonante (pesado-ligero-pesado): inserta su espada en el suelo, dejando un área de efecto dañina que hará daño en el tiempo. Cuesta 3 de valor.

Eco resonante

Aceleración de hoja (manteniendo ataque ligero): un desplazamiento a media distancia seguido de un ataque cortante. Cuesta 3 de valor.

Aceleración de hoja

Sobrecarga de hoja (manteniendo ataque pesado): lanza un proyectil desde la espada que puede interrumpir Behemoths. Cuesta 3 de valor.

Sobrecarga de hoja

Movimientos especiales

Hemos conservado el medidor especial del sistema de la espada original, solo que con un cambio: en vez de acertar golpes para rellenarlo, deberán acertar combos completos. Eso significa conectar el último golpe, ya sea de un combo base o de valor.

En el lado positivo, acertar combos mientras el especial está activo ahora extenderá la duración del mismo. Sin requerir el modificador de ‘Núcleo de hoja perpetuo’.

Por último, hemos ajustado ciertos aspectos de los especiales de espada existente para que funcionen con el nuevo sistema de valor.

Sobrecarga valerosa: el desplazamiento ya no tiene enfriamiento, pero ahora cuesta valor. Por suerte para ustedes, generarán valor constantemente al estar en estado de sobrecarga.

Ciclón ardiente: este especial genera valor en el tiempo y hace más daño que en la versión anterior. También no se les podrá aturdir mientras esté activo.

Sobrecarga vengadora: los contraataques exitosos generarán valor.

Nuevas modificaciones

Las viejas modificaciones no llegaban a funcionar con la nueva espada, así que acabamos haciendo 5 nuevas modificaciones de espada. Y sí: cualquier modificación que hayan ganado (por las maestrías) o comprado (con Dama Fortuna) serán reemplazadas, gratis, por su contraparte nueva; no necesitarán hacer trabajo extra para conseguirlas.

Concentrador de espada cargado: en vez de infligir daño en el tiempo, Eco resonante infligirá daño una vez expire, haciendo más daño en total.

Empuñadura recursiva: infligir daño con acelerón de hoja restaura aguante y genera valor durante un corto periodo de tiempo.

Núcleo de hoja curativo: cada valor ganado o gastado restaura salud.

Filo afilado: después de que el proyectil de sobrecarga de hoja viaje una distancia corta, su daño aumentará.

Núcleo de hoja dinámico: tras usar cualquier combo de valor, el siguiente combo de valor dentro de un tiempo infligirá daño adicional.

¿Cuándo puedo jugarla?

El rediseño de la espada de Dauntless llegará este jueves 30 de julio, como parte de nuestra actualización 1.3.3.

No olviden visitar los Campos de entrenamiento para conseguir un poco de práctica antes de su primera cacería real. Pueden llegar allí accediendo a la pantalla de Cacerías y seleccionando “Campos de entrenamiento”.

Y como siempre: ¡dígannos qué piensan! Una vez que la nueva espada salga el jueves, estaremos observando sus comentarios en los lugares habituales.