注目ポイント
- 再調整された剣は7月30日に実装。
- さらなる奥深さ、新たなコンボ、そして適応性が拡大。
- 1.3.3前のModは新しいModに置き換えられる。
剣は「イージーモード」なのか?
元々剣は、あらゆる状況で使用できるようにデザインされていた。 新人スレイヤーでも扱うことのできる、信頼性がありながらも単純明快な武器だ。 そしてまさにそれだった。 しかしドーントレスが拡大していき、他の武器種が深みと複雑さを増すにつれて、剣はそれについていけなくなってしまった。
ドーントレスのsubredditでいくつか指摘があった通り、”剣はどんな状況でも安定する、しかし何かに突出しているわけではない。”
安定だけの武器だったのだ。
過剰なシンプルさ
どのスレイヤーもまずは剣から始めるというのが問題を複雑にしていた。
従来の剣の「いずれ他の武器に乗り換えるもの」という性質が理にかなっていることを意味していた。 使いこなすのに多大なスキルや時間を要さない武器というのは、序盤のキャットのクエストに挑む新人たちにとっては良いことだった。 しかし、ハントを50回もこなした剣使いはどうだろうか?
「剣ができることには、似通っているものが多かったのです」と、ゲームデザイナーのDan “Dibs” Gibsonは語った。 「『これに優れている』、『ここが優れている』といったことがなかった。 言わば、解かれてしまったパズルのようなものでした。」
最適なソードのコンボを見つけてしまったら、それで終わりだった。 いつもの位置取りで、いつものコンボを使い、ゲージが埋まったらスペシャルを使うだけ。 剣には最適解の立ち回りがあり、それは簡単であり、時にはつまらなくもしてしまっていた。
(剣は)いわば、解かれてしまったパズルのようなものでした。
しかし、新人プレイヤーの問題は消えない。 剣を技術的に複雑で、10種類のコンボの使い分けが必要な武器にしてしまうと、誰も最初のレッサーナッシャーを突破することができなくなるだろう。
それが剣の見直しにおける核となる部分に対する疑問を呼び起こした。新人プレイヤーが投げてしまわないような楽しく、シンプルすぎない武器をどうすれば作ることができるのか?
第一案
今週に実装される剣の新システムは第一案が採用されたのではない。
実際、最初の実験は従来の剣の問題の多くを再現するものであった。 中盤までの武器、ボタン連打の武器といった特性がさらに強まり、そして置き換えるべきものよりさらに「イージーモード」だったのだ。
「新人プレイヤーの体験を重視しすぎたため、ボタン連打が最適なものができあがりました」とDibsは言う。 「スキルアップによる成長の余地がなかったのです。」
この剣が”楽しくなかった”わけではない。 新人プレイヤーならば、ボタン連打のハントを楽しめるかもしれない。 しかし、やはり成長性がほとんどなかったのだ。 腕前を発揮する手段がなかった。 ただボタンを連打していれば同じ結果が出るのに、武器の扱いを研究する人はいるだろうか?
「我々は第一案を完全に捨て去りました。」
バランス取りの挑戦
連打の剣は廃止されたが、まだ新人プレイヤーとベテランプレイヤーの問題で立ち往生していた。 新人が扱えるシンプルさと、ベテランがスキルを磨ける要素を両立した武器をどうすれば作り出せるのか?
私たちが作り出そうとしているのは、常に状況に気を配る体験。 常に武器に備わっている性能を考えながら、それを選択することです。
多くの打ち合わせや企画書の変更を経て、上手くいくと思われる答えにたどり着いた。状況的な剣の仕組みだ。 この柔軟性の高い仕組みではボタンの連打でも一定の成果はあげられるが、特定の戦闘状況に適応することを学んだ熟練プレイヤーは、遥かに高い成果をあげることが可能だ。
「私たちが作り出そうとしているのは、常に状況に気を配る体験。」とDibsは語る。 「常に武器に備わっている性能を考えながら、それを選択することです。『今はダッシュするべきだ、今回は範囲攻撃をすべきだ』といったことです。」
プレイヤーの皆さんが、私たちがいわゆる「テンプレート」を作るのではないかと心配していることはわかっていた(コメントは見ているぞ!)。最大ダメージを出すために特定のコンボを繰り出さないといけない仕組みだ。 剣はそうとはならないことがお知らせできることを嬉しく思う。
剣のゲームプレイにはある程度の基本となるシステム(”武勇”を蓄積し、消費する)はあるが、そのシステムの中での自由度は高い。 つまり、この新しい仕組みが施された武器の力を最大限に発揮するには、同じ3種類のコンボを繰り返すだけではだめだということだ。
再構築
再構築された剣は3つの主要となる要素を基礎としている。基本コンボ(”武勇”を蓄積する)、武勇コンボ(”武勇”を消費する)、そしてスペシャルゲージ(現状のスペシャルを発動できる)だ。
基本コンボ
基本コンボはシンプルだ。“武勇”を蓄積する3ヒットのコンボだ。 発動は簡単だが、ダメージの面では大きな期待はできない。
フレンジーブレード(弱-弱-弱)はスタミナの消費のない弱攻撃だ。 蓄積武勇: 1
サンダリングブレード(強-強-強)は、よりモーションが遅く重い攻撃だ。スタミナを消費するが、ベヒモスを妨害できる可能性がある。 蓄積武勇: 2
基本コンボは両方とも最終ヒットを当てるようにしたい。当たらないと武勇は蓄積されないからだ。
武勇コンボ
武勇コンボは、“武勇”を消費して強力な技を繰り出す。 ここで、新たな剣の適応力が発揮され始める。 武勇を十分に蓄積したら、強力な攻撃に使用するか? 気絶のチャンスで範囲効果ダメージを発生させるか? それともダッシュで距離を詰めて次のコンボへと繋げるか?
武勇は最大6までしか蓄積できない。つまり、いつ消費して、どのようにして再蓄積するかが、戦法を組み立てる上で重要になるのだ。
武勇コンボには以下の4つがある。
クレセントストライク(弱-弱-強): 高く安定感のあるダメージを与える強力な攻撃。 消費武勇: 3
リザウンディングエコー(強-弱-強): 剣を地面に突き刺し、時間経過とともにダメージを与える効果範囲を展開する。 消費武勇: 3
ブレードラッシュ(弱長押し): 中距離をダッシュして斬りつける攻撃。 消費武勇: 3
ブレードサージ(強長押し): ベヒモスを妨害することが可能な遠距離の投射物を剣から放つ。 消費武勇: 3
スペシャル技
スペシャルゲージは従来の剣のシステムから継続されるが、1つ大きな変更点がある。ゲージを増加させるには、1ヒットではなく、コンボをフルでヒットさせなければならない。 基本、または武勇コンボの最終ヒットを当てなければならないということだ。
その変更点の良いところは、スペシャル発動中にコンボを当てるとそのスペシャルの持続時間が延長されるということだ。 「エターナルブレードコア」のModは不要だ。
最期に、既存の剣のスペシャルを新たな武勇システムに合うように一部変更を加えている。
ヴァリアントオーバードライブ: ダッシュのクールダウンが撤廃されたが、武勇は消費する。 ただし、オーバードライブ状態が維持されている限り、時間経過で武勇が蓄積される。
アーデントサイクロン: 時間経過で武勇が蓄積され、以前より与ダメージが増加。 発動中は怯まなくなっている。
復讐のオーバードライブ: 攻撃の受け流しに成功すると、武勇が蓄積される。
新たなMod
既存のModは新たな剣のシステムと適合しなかったので、新たな5つの剣Modを実装することとなった。 そして、安心してほしい。マスタリーで獲得したものやレディ・ラックから購入したものは自動的に代替の新Modに置き換えられる。また獲得しに駆け回る必要はない。
集力の剣: 時間経過でダメージを与える代わりに、リザウンディングエコーが切れた後にダメージを与えるようになり、合計ダメージは以前より高くなる。
再起の柄: ブレードラッシュでダメージを与えるとスタミナが回復し、短時間武勇を蓄積する。
修復する刃核: 武勇を蓄積または消費するとヘルスが回復する。
鋭い刃: ブレードサージの投射物が短距離移動すると、ダメージが増加する。
力強い刃核: 任意の武勇コンボ使用後、一定時間内に使用した武勇コンボにダメージボーナスが発生する。
実装時期
ドーントレスの新たな剣のシステムはアップデート1.3.3の一部として7月30日(木)に実装されるぞ。
実際のハントに行く前に、訓練場で練習しておくことをお勧めするぞ。 ハント画面を開いて「訓練場」を選択すると行くことができる。
そしていつものように、意見を聞かせてほしい! 木曜日に剣の新システムが実装されたら、いつもの場所でフィードバックをチェックするぞ。