Вкратце
- Переработка меча станет доступна 30 июля.
- Ожидайте большей проработанности, новых комбо и лучшей адаптивности.
- Все старые модификации меча будут заменены.
Меч – путь к лёгкой победе?
Изначально мы создавали меч в качестве оружия на все случаи жизни. Надёжное и простое оружие, которым смог бы овладеть даже начинающий Следопыт. Он таким и был. Но пока Dauntless развивался, и другое оружие становилось сложнее, меч всегда оставался где-то позади.
Как правильно некоторые из вас подметили на нашем сабреддите: «Меч неплох во многом, но ни в чём не выделяется».
Он был просто нормальным оружием.
Сильно упрощён
Отчасти сложность переработки состояла в том, что каждый Следопыт начинает с мечом.
Поэтому достаточно усреднённые характеристики оригинального меча имели смысл. Он был оружием, которое не требовало большого мастерства, что было идеальным вариантом для новичка, выполняющего первые задания Кэт. Но как насчёт мечника, пережившего полсотни охот?
«У меча было много приёмов, которые были слишком похожи, – говорит гейм-дизайнер Дэн «Dibs» Гибсон. – Не было никаких „он хорош в этом“ или „он хорош в том“. Тут было нечего выдумывать».
Найдя оптимальное комбо для меча, вы не пытались найти что-нибудь ещё. Вы занимали свою позицию, повторяли Хорошее комбо до конца боя и использовали способность, когда у вас заполнялась шкала способности. Был лишь один способ использовать меч, способ простой и не всегда интересный.
[С мечом] было нечего выдумывать.
Но всё ещё была проблема с новыми игроками. Если бы мы сделали меч крайне сложным оружием со списком приёмов в 10 пунктов, никто бы не смог одолеть и малого Гнашера в первом бою.
Что поднимает самый главный вопрос относительно переработки меча: как сделать сложное оружие, которое не запутает новичков и которым будет интересно играть?
Первая попытка
Меч, который мы представим позже на этой неделе, получился не с первого раза.
По правде говоря, с нашим первым экспериментом возникли те же проблемы, что и с оригинальным мечом. Он был средненьким, требовал много жать на кнопки и был даже легче, чем меч, который он должен был заменить.
«Мы слишком сильно ориентировались на новых игроков, из-за чего получившийся меч фокусировался на бездумном нажимании кнопок, – говорит Dibs. – Вы бы не заметили разницы между мастером и новичком».
Дело было даже не в том, что меч был скучным. Если вы – новый игрок, вам может понравиться парочка охот с долблением кнопок. Но опять-таки, расти было некуда. Нечем показать своё мастерство. Какой смысл изучать оружие, если простое долбление кнопок давало такой же результат?
«Первая переработка отправилась в мусор».
В поисках равновесия
От меча с долблением кнопок мы отказались, но у нас по-прежнему была проблема новых/опытных игроков. Как нам создать оружие, достаточно простое для новичков, но чтобы им было чему учиться?
Мы пытаемся сделать так, чтобы вам нужно было постоянно анализировать обстановку. Вы должны каждую секунду выбирать, какой из представленный приёмов использовать сейчас.
Спустя множество собраний и правок дизайн-документа, мы нашли вариант, который мог сработать: ситуативный набор приёмов. Эта гибкая система позволила бы игрокам использовать активное нажимание кнопок, но представило бы больше выгоды для умелых игроков, которые научились адаптироваться под конкретные боевые ситуации.
«Мы пытаемся сделать так, чтобы вам нужно было постоянно анализировать обстановку», говорит Dibs. «Каждую секунду вы выбираете, какой из приёмов в вашем распоряжении использовать: „Сейчас мне нужна мобильность, сейчас мне нужен урон по области“».
Мы также знаем (да, мы читаем ваши комментарии!), что некоторых игроков беспокоила возможность «последовательных приёмов», который требовал бы выполнения ряда приёмов для получения максимального урона. Мы рады сообщить, что меч совсем не такой.
Хотя у игрового процесса меча есть некоторая структурность (накопите отвагу –> потратьте отвагу), в ней есть где развернуться. Это значит, что с этим переделанным оружием вам нужно будет нечто большее, чем повторение трёх комбо для самого большого урона.
Переработка
Переработанный меч построен на 3-х главных компонентах: основных комбо (которые генерируют отвагу), комбо отваги (которые используют отвагу) и шкале способности (которая позволяет вам использовать экипированную способность).
Основные комбо
Основные комбо – это простые комбо из трёх ударов, которые генерируют отвагу. Их просто выполнить, но урона они наносят немного.
Мечущийся клинок (основ. – основ. – основ.) – это быстрое комбо, не требующее выносливости. Даёт 1 заряд отваги.
Рассечение плоти (альт. – альт. – альт.) медленнее, сильнее и требует выносливость для выполнения, но может прерывать Чудовищ. Даёт: 2 заряда отваги.
В случае с обоими основными комбо, вам нужно будет попасть последним ударом – именно он определяет, получите вы заряд отваги или нет.
Комбо отваги
Комбо отваги расходуют отвагу для выполнения мощных приёмов. Именно здесь новый меч показывает свою адаптивность. Когда вы накопите достаточно отваги, стоит ли вам тратить её на мощную атаку? Может вам стоит использовать урон по области, чтобы нанести максимальный урон оглушённому Чудовищу. Или вам стоит сократить дистанцию рывком и начать второе комбо?
Вы можете накопить до 6-и зарядов отваги, так что её использование, а также её получение, являются переменными в общем уравнении боя.
Вот четыре комбо отваги, которые вы будете использовать:
Удар-полумесяц (Быстрый-быстрый-сильный): мощный удар, наносящий большое количество урона. Расходует: 3 заряда отваги.
Резонирующее эхо (Сильный-быстрый-сильный): вонзите свой меч в землю, чтобы создать периодически наносящую урон зону. Расходует: 3 заряда отваги.
Стальной рывок (Зажать быстрый): рывок на среднюю дистанцию с последующим ударом. Расходует: 3 заряда отваги.
Высвобождение эфира (Зажать сильный удар): выпустите из своего меча дальнобойный снаряд, который может прерывать Чудовищ. Расходует: 3 заряда отваги.
Способности
Мы оставили шкалу способности из оригинального меча с одним значительным изменением – шкала способности заполняется от выполнения полных комбо, а не отдельных ударов. Это значит, что вам нужно будет попадать последним ударом основного комбо или комбо отваги.
Но с хорошей стороны, завершение комбо теперь будет продлевать длительность активной способности. Стабилизированный сердечник вам больше не понадобится.
Наконец, мы подправили некоторые аспекты существующих способностей меча, чтобы соответствовать новой механике отваги.
Раж воителя: у рывка больше нет перезарядки, но для его использования нужна отвага. К счастью для вас, вы будете генерировать отвагу в течение времени, пока активен Раж.
Безумный вихрь: Эта способность генерирует отвагу с течением времени и наносит больше урона, чем раньше. Вас также будет невозможно сбить с ног во время действия способности.
Раж мстителя: успешные парирования генерируют отвагу.
Новые модификации
Наши старые модификации были несовместимы с новым мечом, поэтому мы разработали 5 новых модификаций для меча. И да: любые модификации, которые вы получили (через Мастерство) или купили (у Госпожи Удачи) будут бесплатно заменены их новыми версиями. Вам не потребуется зарабатывать их снова.
Заряженный фокус: вместо урона в течение времени, Резонирующее эхо наносит урон по истечению действия эффекта, нанося при этом больше урона.
Рекурсивная рукоять: нанесение урона Стальным рывком восстанавливает выносливость и генерирует отвагу в течение короткого промежутка времени.
Исцеляющий сердечник: каждый полученный или потраченный заряд отваги восстанавливает здоровье.
Заточенный клинок: Когда снаряд Высвобождения эфира преодолевает небольшое расстояние, его урон увеличивается.
Динамический сердечник: После выполнения любого комбо отваги, следующее комбо отваги, выполненное в течение нескольких секунд, нанесёт больше урона.
Когда я смогу его опробовать?
Переработка меча в Dauntless станет доступна в четверг, 30 июля вместе с обновлением 1.3.3.
Не забудьте посетить тренировочный остров, чтобы попрактиковаться перед настоящим боем. Туда можно попасть, выбрав «Тренировочный остров» на экране охоты.
Как всегда, поделитесь с нами своим мнением! Уже в этот четверг, когда переработанный меч станет доступен в игре, мы будем ждать ваших отзывов там, где и всегда.