¡Hola, Slayers!
Bienvenidos al tercero de nuestros blogs de desarrollo mensuales, en los que hablamos del trabajo que estamos llevando a cabo en las Islas Fragmentadas. El blog de hoy se centrará en los cambios importantes que haremos en el sistema de mejoras. ¡Vamos con ello!
Mejoras simplificadas
El sistema de mejoras actual de Dauntless es bastante enrevesado y no solo confunde a los Slayers más veteranos, sino que muchos recién llegados lo ignoran por completo. Las mejoras son capaces de darle una nueva dimensión a vuestra forma de cazar, por lo que nos gustaría simplificar su uso para que todos los Slayers entiendan bien el sistema. En el verano de 2024 habrá un crucial rediseño dirigido a hacer el sistema más eficiente que las dividirá en seis mejoras esenciales.
Modificaremos las bonificaciones, Amps, células, armas y otras fuentes de mejoras para que otorguen acumulaciones de una de estas seis mejoras, que además tendrán límites en ambas direcciones (positivos y negativos); hablaremos más de esto después.
Las seis mejoras esenciales
- Poder: Modifica el daño de ataque.
- Crítico: Modifica la probabilidad de golpe crítico y el daño.
- Velocidad: Modifica el movimiento y la velocidad de ataque.
- Vitalidad: Modifica los puntos de salud.
- Defensa: Modifica la reducción del daño o el aumento del daño sufrido.
- Resistencia: Modifica el aguante máximo y la recuperación de aguante.
Con la incorporación de límites positivos y negativos para las acumulaciones (por ejemplo, +10 o -10 de poder), podemos dar vida a la mecánica de juego y mejorar su equilibrio. Por un lado, podemos otorgar a las criaturas o Behemoths ataques que reduzcan las acumulaciones de las mejoras. Además, las acumulaciones negativas podrían tener consecuencias, como reducir la salud máxima en caso de tener acumulaciones negativas de vitalidad o tener la probabilidad de realizar un golpe débil en lugar de uno fuerte con acumulaciones negativas de crítico.
El porqué
Claridad a simple vista
La interfaz actual de las mejoras a veces puede parecer confusa, puesto que muchas mejoras diferentes tienen los mismos iconos. Sin una clara distinción visual, en ocasiones es posible que el icono de las espadas cruzadas represente mejoras que otorgan daño extra, más velocidad de ataque u otra cosa completamente diferente.
Incluso cuando el icono de una mejora es evidente, el beneficio, en cambio, puede no serlo. La mayoría de vosotros sabe que el icono del hombrecito que corre representa un aumento de velocidad de movimiento, pero ¿sabéis de cuánto es?
Con el nuevo sistema de mejoras, la claridad será una prioridad. De un simple vistazo a la interfaz sabréis cuál de las seis mejoras tenéis, así como el número de acumulaciones de ella.
Las acumulaciones indicarán claramente el impacto que proporciona una bonificación. Por ejemplo, si una bonificación concede un 20 % más de daño y otra un 10 %, la primera estará representada por dos acumulaciones de poder, mientras que la segunda lo estará solo por una. Todas las acumulaciones contribuyen a la misma mejora de poder, por lo que, en este ejemplo, solo veréis un icono de poder en la interfaz con tres acumulaciones.
Además, la descripción de una bonificación ahora indicará claramente a cuál de las seis mejoras contribuye y cuántas acumulaciones suma o resta. Por ejemplo:
Depredador
- Descripción anterior: Al no recibir daño durante 15 segundos, infliges un 35 % más de daño. Perderás esta bonificación si recibes algún golpe.
- Descripción nueva: Al no recibir daño durante 15 segundos, obtienes 3 acumulaciones de poder. Perderás estas acumulaciones si recibes algún golpe.
Furia evasiva
- Descripción anterior: Obtienes un 15 % más de velocidad de ataque durante 25 segundos tras esquivar un ataque.
- Descripción nueva: Obtienes 3 acumulaciones de velocidad temporales tras esquivar un ataque.
Mayor diversidad de equipos
Tener límites para cada mejora esencial, incluida la de daño, aumentará enormemente la diversidad de equipos.
Ahora mismo, como el daño es la estadística más importante, la mayoría de los jugadores sacrifica otras bonificaciones que les convendrían más por las que se centran en el daño.
Con el nuevo sistema de mejoras, una vez que se llegue al máximo de acumulaciones de la mejora de poder, las bonificaciones subsecuentes no añadirán más. Esto animará a distribuir de manera más creativa el resto de bonificaciones para crear equipos que se adapten a muchas otras situaciones y estilos de juego diferentes.
El sistema actual tiene muchos efectos de mejora diferentes que tener en cuenta y memorizar a la hora de crear un equipo. Esa complicación adicional dificulta la elección y el funcionamiento conjunto. Gracias al nuevo sistema simplificado, podréis centraros en crear equipos sencillos pero, a la vez, diversos.
Acumulaciones universales y trabajo en equipo
También buscamos formas de aprovechar las acumulaciones de mejoras y los equipos de los jugadores de formas interesantes mediante el concepto de acumulaciones universales. Una idea que estamos estudiando ahora mismo es repartir cofres de tesoros por las islas que haya que abrir mediante un número determinado de acumulaciones de mejora. Esta cantidad puede sobrepasar el máximo individual para ese tipo, así que convendría formar equipo con otros jugadores para llegar a ese número universal que abrirá el cofre para todo el equipo.
Vuestras sugerencias nos importan
Compartiremos más información sobre este nuevo sistema de mejoras y cómo enlaza con los cambios que haremos en las células y las armas. Como siempre, podéis darnos vuestra opinión y enviarnos vuestras sugerencias en nuestro próximo AMA o en cualquier momento a través de Twitter, Reddit y Discord.
También queríamos informaros de que hemos leído todas vuestras sugerencias sobre los temas tratados con anterioridad en nuestros blogs de desarrollo. Sabemos que el intercambio de armas os preocupa en relación con las clasificaciones y la obsolescencia de ciertas arma. Tenemos en cuenta vuestras preocupaciones y es cierto que esperamos que los encuentros con Behemoths duren un poco más pese al aumento de poder derivado de tener dos armas.
En cuanto a las persecuciones, nuestra idea original era que reemplazaran por completo al campo de batalla. Sin embargo, tras recibir fervientes comentarios de la comunidad en defensa de este, entendimos que muchos Slayers disfrutan de la libertad que les concede el campo de batalla para cazar. Por eso, hemos empezado a explorar un mundo en el que las persecuciones coexistan con el campo de batalla. La idea sigue siendo que las persecuciones funcionen como retos que proporcionen un progreso más significativo en el juego en relación con vuestra propia habilidad, pero aún no estamos listos para eliminar el campo de batalla. Estamos experimentando con un sistema de progresión mediante el cual las persecuciones desbloquearían cacerías libres en el campo de batalla. Vuestras sugerencias también nos han permitido descubrir que os gusta cazar varios Behemoths y explorar las islas, así como que los tiempos de carga del campo de batalla y las pantallas de carga son demasiado largos. Todos estos son apuntes interesantes que nos ayudarán en el desarrollo de las Islas Fragmentadas. Los comentarios de la comunidad siguen siendo imprescindibles para construir un futuro emocionante para Dauntless, así que ¡no dejéis de opinar!
Podéis estar al día de toda la información sobre Dauntless visitando nuestro centro comunitario de Dauntless. Allí encontraréis todas las noticias sobre el desarrollo, las actividades del juego y la comunidad ¡y mucho más! Preparaos para una agitada ramsmanía en noviembre con Acción de Ramsias.
¡Cielos despejados, Slayers!