浮遊諸島 開発ブログ:<br/>バフの詳細 浮遊諸島 開発ブログ:<br/>バフの詳細
浮遊諸島 開発ブログ:
バフの詳細

スレイヤー諸君!

浮遊諸島 アップデートの進捗情報をお知らせする、月間開発ブログの第2弾へようこそ。本日のブログでは、 バフシステム の重大な変更についてお話するぞ。早速見ていこう!

バフの簡略化

ドーントレス の現在のバフシステムは非常に複雑で、ベテランスレイヤーにすら難解に思われているだけでなく、新規スレイヤーには完全に無視されてしまっている。バフはハントの方法に新たな次元を追加できるものなので、バフを使用することと理解することが、すべてのスレイヤーにとって容易であるようにしたいと考えている!来る2024年夏には、全てのバフが 6つの主要バフ に統合される刷新が実施されるぞ。

パーク、アンプ、セル、武器、そしてその他のバフのソースはすべて、6つの主要バフのどれかの スタック を付与するように変換される。これらの主要バフはどちらかの方向(プラスかマイナス)に振れる 数値が設定されるぞ 。詳細は以下をチェックだ!

モイラと6つの新たなバフアイコン

6つの主要バフ

  • : 攻撃ダメージ に影響がある
  • クリティカル: クリティカルヒット率ダメージ に影響がある
  • スピード: 移動攻撃速度 に影響がある
  • 生命力: HP に影響がある
  • 防御: ダメージ軽減 または 被ダメージ増加 に影響がある
  • 持久力: 最大スタミナスタミナ回復 に影響がある

プラスとマイナスのスタック数値 (例: 「力」+10 または-10)の導入により、 ゲームプレイに捻りを加えバランス調整を改良 するためにできる興味深いことがいくつかある。クリーチャーやベヒモスにバフのスタックを減少させる攻撃を持たせることがその一つだ。マイナスのスタックを持つことで苦難を強いられることがある。例えば、「生命力」のスタックがマイナスであれば最大ヘルスが低下したり、「クリティカル」のスタックがマイナスであればダメージが低下してしまったりだ。

その理由

一目で理解できる明確さを

現在のバフのHUDは、複数のバフが同じアイコンを使用しているため、時には不明瞭で分かりづらいことがある。明確に見分けがつかないようになっているため、交差した剣のアイコンはダメージ増加、攻撃速度アップ、またはそれらとまったく違うものを指しているかもしれないのだ。

バフアイコンが明確で知覚できるものであったとしても、その効果はそうでない場合もある。走っている小さな人間のアイコンは移動スピードアップを現していることはわかるかもしれないが、 どれだけ スピードアップしているかは判断できないだろう。

新たなバフシステムでは、 明確化 が最優先される。HUDを一目見れば、6つの主要バフの どれ が付与されているか、そして現在の スタック数 も把握できるようになる。

スタックは、パークが どの程度の影響 をもたらすかを明確に示すものになる。例として、とあるパークが20%のダメージ増加の効果をもたらし、別のパークが10%のダメージ増加の効果をもたらすといった場合は、前者は2スタックの「力」、後者は1スタックの「力」で示される。この例では両方とも同じ主要バフの「力」に属するので、HUDに3スタックの「力」アイコンが一つだけ表示されるのだ。

さらに、 パークの説明文 では6つの主要バフのどれに属するのか、そしてスタック数の増減が明確に記載されるようになる。例えば:

プレデター

  • 従来の説明文: 15秒間敵からのダメージを受けずにいると、ダメージが35%増加。ダメージを受けるとボーナス喪失。
  • 変更後の説明文: 15秒間敵からのダメージを受けずにいると、「力」のスタックが3増加。ダメージを受けるとスタック喪失。

闘争心

  • 従来の説明文: 攻撃を回避後、25秒間攻撃速度が15%増加する。
  • 変更後の説明文: 攻撃を回避後、一時的に「スピード」のスタックが3増加。

ビルドの多様化の改良

ダメージを決定づけるものを含む主要バフそれぞれに数値を示すことは、 ビルドの多様化 を大幅に改善してくれる。

現状では、ダメージが最重視されており、ほとんどのプレイヤーは他のユーティリティ系パークを犠牲にしてダメージバフに振っている。

新たなバフシステムでは「力」バフのスタック数が最大になると、パークを追加してもスタックが増えることはない。これにより残りのパークへの クリエイティブな割り振り が促され、様々な状況やプレイスタイルに合うビルドを組めるようになるのだ。

現状のシステムには、ビルドを組む際に検討して覚えなければならないバフが多くある。その余分な複雑さの壁が、何を選択するべきかとすべてを組み合わせた仕組みをわかりづらくしているのだ。新たな一元化されたシステムにより、多様性がありつつも、シンプルに組み合わせられるビルド作成に集中できるようになるのだ!

共通バフとチームワーク

共通バフ というコンセプトのもとに、バフのスタックとプレイヤーのビルドを活用する方法も模索している。現在検討しているのは、島に宝箱を設置し、その宝箱を開ける条件として特定のバフのスタック数(特定の主要バフ)を要求するというものだ。条件のスタック数はそのバフタイプの個人が保持できるスタック数の最大を超えるものである場合があるので、他のプレイヤーと組むことで共通スタックを増加させて条件を満たし、全員で宝箱の中身をいただこうというアイディアだ!

諸君のフィードバックは大切だ

森林でポーズを取る4人のスレイヤーたち

この新たなバフシステムと、セルと武器に加える変更とどう結びついてくるかについては今後お話するぞ。いつも通り、感想とフィードバックは今後開催予定の「Ask Me Anything(何でも聞いて)」や、TwitterReddit、そしてDiscordに寄せてほしい!

そして、以前開発ブログで触れられたトピックについてのフィードバックはすべて目を通しているぞ! 武器の持ち替え で、ランキングとパワークリープ(火力のインフレ)に関する懸念が寄せられていることは認識している。開発を進める中でもその懸念は考慮されており、2種の武器を使用できることで増大する火力をもってしても、ベヒモスとの戦闘時間は若干増えると予想されている。

追跡ハント については、初期の考えでは、追跡ハントを狩猟場を完全に置き換えるものとして計画していた。しかし、コミュニティより熱心なフィードバックが寄せられ、大多数のスレイヤーたちが狩猟場でのハントの自由を楽しんでいることが明確となった。そのため、追跡ハントが狩猟場と共存できる世界を模索することとなった。我々は追跡ハントが自分のスキルに基づいてゲームを有意義に進めるための腕試しとして機能することを望んでいるが、狩猟場を完全に廃止する準備はまだ整っていない。現在は、追跡ハントによるゲームの進行により、狩猟場でのフリーハントをアンロックすることを検討している。また、寄せられたフィードバックにより、一つの場所に滞在して複数のベヒモスをハントすること、島を探索すること、狩猟場のロード時間を短縮すること、ロード画面を減らすことが求められていることも知ることができた。これらはすべて、 浮遊諸島 の開発を進める中で非常に参考になるアドバイスだ。コミュニティのフィードバックは ドーントレス のエキサイティングな将来を作り上げるために非常に重要なものでありつづけるので、どんどんコメントを送ってほしい!

ドーントレス コミュニティハブで、 ドーントレス の最新情報を入手しよう。ハブでは開発ニュース、ゲーム内コミュニティのアクティビティなどの最新情報を見つけられるぞ!11月には ラムズギビング が開催される。荒々しいラムズストラバガンザに備えておこう!

武運を祈るぞ、スレイヤー諸君!

小走りする小さな四足歩行の動物
プラットフォームを選択してください