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浮遊諸島 開発ブログ:
武器と武器持ち替えの詳細

スレイヤー諸君! 

浮遊諸島 アップデートの開発進捗状況をお知らせする、月間開発ブログの第1弾へようこそ。本日のブログでは 武器複数の武器を装備 することを可能とするシステム変更、そして戦闘中での 武器の持ち替え についてお伝えするぞ。さっそく本題に入るぞ!

武器、武器、そして武器

武器は、 ドーントレス のゲームプレイにおける重要な要素だ。現在は、同じ種類の武器でのゲームプレイ体験は非常に似通ったものになる傾向にある。一部の特殊効果で特定の武器が他のものより強くなっているものの、その効果もまた似通ったものになっている。セル、オムニセル、そしてスペシャルの使用により、多くの武器を、本質的に同種の別の武器に変えてしまうことができる。これにより、本当の意味での選択肢が狭められてしまっており、「最適解」が作られてしまうため、ゲームを進める上での楽しさと試行錯誤の要素が損なわれてしまうのだ。一部のスレイヤーが、コミュニティに「 この武器を作成すべきか、使用すべきか? 」と問いかけていることを目にすることがある。これは、主要な差別化要因が正味の出力ダメージであることが多いからだ。そのような問いかけに対し、スレイヤーたちはその武器でのハントの楽しさを考慮しない。それは、体験が同種の他の武器とほぼ同じに感じられてしまうからである。

そのため、我々は ドーントレス における武器に対する考え方を見直すことにした。それぞれの武器が ユニーク固有 であり、 特有の能力 を持ったものにしたい。エキゾチック武器のそれぞれが、他と明確に異なり、ユニークな能力を持っていることを想像してみてほしい。それぞれに複数の能力が備わっており、真に突出したプレイスタイルをもたらすのだ。このような水準のユニークな機能性をすべての武器に持たせ、異なる局面では武器の選択が本当に重要になるようにしたいと考えている。

浮遊諸島 アップデートでは、各武器のレベルを20以上アップできるようになる。武器の作成には、1種ではなく、複数の関連するベヒモスの部位が要求されるようになる(武器の作成と強化については、後日のブログで詳細をお伝えするぞ)。様々な困難に立ち向かう場面においては、選択した武器により、より明確で条件に合った結果が伴うことになる。我々の目標は、諸君がまさに自分だけのプレイスタイルを築き上げることができるようになることだ! 

武器の持ち替え

武器に対するアプローチに変更が生じたということは、新たなエキサイティングな機能、武器持ち替えの搭載が必然となる!

この新機能により 独創性を発揮 し、 浮遊諸島 アップデートで立ち向かうことになる様々な困難に向けて さらにビルドを最適化 できるようになるぞ。

その理由

ドーントレス を数年にわたり開発してきて、全種の武器が、武器に必要とされることの すべて をできるようにしていたことに気付かされた。単純に選択した武器が不向きであったために、必要な部位を入手できないといったことがないようにしたかったのだ。しかし、これはあらゆる武器を同質のものにしてしまう結果に繋がった。刃のない武器で尻尾を切断する、鈍器でない武器でベヒモスを気絶させるといった奇妙な状況を作り出してしまったのだ。 

固有でありユニークな武器 を目指す中、2つの武器を装備してそれを持ち替える能力があれば、刺激的なビルドのバリエーションを無限のごとく生み出すことができる。ビルドの事前準備と、全体的なバランスに思考を集中させることができるのだ。これはまた、ベヒモスのハントや他の戦闘において、さらなる武器特有のチャレンジを提供できるようになることを意味する。諸君の武器の選択は非常に重要になる。なぜなら、武器それぞれが独特な能力のセットだからだ。例えば、2本の異なる剣を装備すれば非常に独特なゲームプレイ体験を楽しむことができるので、そのビルドを組む意味が生じるのだ。 

早期の内部プレイテストでは、チームメンバーたち「キャプテンのグリップ」バフを使用して超高速の剣攻撃を繰り出したり、チェインブレードの絶え間ないプレッシャーで優位に立ったり、ハンマーのクロスコンボで機動力に長けたベヒモスを制していたりしている。武器の持ち替えにより生まれるであろう、バラエティに富んだ新たなアーキタイプやプレイスタイルを見せてもらうことを楽しみにしているぞ!

スレイヤーと武器

デザインの目標

我々は ドーントレス の原点の一部に立ち返りたいと考えた。綿密な計画とスキルが要求される、格闘ゲームスタイルのコンボに恩恵を与えることだ。

また、特有の役割のある武器をデザインすることができ、ユニークなチャレンジをもたらすベヒモスを登場させることのできるように、 ビルドの選択肢を拡張 したいと考えたのだ。 

また、 スレイヤーのカスタマイズの増大 という点にも注力したいと考えた。斧をメイン武器としながら、別の武器を足すことで個性化に別のベクトルを追加することができる。例えば、斧/剣に対して斧/ハンマーだとプレイスタイルにどのような変化が起きるのか?このような武器に基づいたアイデンティティーを探るのも、楽しく熱中できるものとなるぞ!

コミュニティのフィードバックでも、武器のバリエーションとともに、さらに多くのビルドの選択肢が求められていた。複数の武器を装備して持ち替えるというアイディアを企画し始めると、アニメーターとデザイナーたちが、武器の持ち替えを発動させる攻撃に関する多数の面白い案を出してきた。武器の持ち替えをコンボに紐づけ、スキルを要する強力な技とする考えは自然と生じ、それが クロスコンボ の起源だ。クロスコンボについては下記のセクションでより詳しく説明されているぞ! 

我々が手こずった課題のひとつは、リピーターが含まれる武器持ち替えのコンボをデザインすることだ。リピーターには他の武器種のようにコンボがないので、インスピレーションを「対の太陽」より得ることとなった。弾丸の嵐を放ちながら、ベヒモスの周りを安全に立ち回ったり、別の角度に位置替えをしたりするための高速ダッシュするコンボをリピーターに実装することにした。

持ち替えの方法

ロードアウトで 2つの武器 を装備できるようになり、両方ともその機能に制限はない。別々の種類の武器を選んでもいいし、同種の武器すらも選ぶことができる。一部のパッシブな武器効果は共有される場合もあるが、チャロッグの円錐状の火などのアクティブな武器効果は、その時点で持っている武器でしか発動しない。武器のゲージやチャージは別個に蓄積され、武器を持ち替えても維持される。

戦闘中の武器の持ち替えには、3つの方法 があるぞ。

  1. 武器が 納刀 状態の間、 武器持ち替え ボタンを押せば即座に武器が切り替わる。これが最も簡単で、コストの発生しない武器持ち替えの方法だ。
  2. 武器が 抜刀 状態の間、 武器持ち替え ボタンを押せば武器が切り替わる。この方法では持ち替え先の武器での弱攻撃を自動的に行う。スタミナが若干消費されるが、持ち替え先の武器でのコンボ(大抵の場合は弱攻撃が起点)に派生させることができる。
  3. 武器が 抜刀 状態の間、 クロスコンボ に派生するコンボを繰り出す。クロスコンボに派生する新たなコンボのルートが武器に追加されているぞ。クロスコンボは持ち替え先の武器による特殊ダメージを大幅に強化する。例えば、剣からハンマーに持ち替える場合のクロスコンボでは、本体への大ダメージと大きな気絶ダメージが発生する。チェインブレードから戦槍に持ち替えるクロスコンボでは、大ダメージと大きな損傷ダメージが発生するぞ。 

クロスコンボの例:

シルバーソード(剣): 弱、強、弱、武器持ち替え
ライム・リムド(チェインブレード): 弱、弱、強、武器持ち替え
ハート・オブ・ボルケーノ(斧): 弱、弱で任意のコンボを終了する。斬攻撃または武器持ち替えに派生させることができる

(注: 上記の武器名は確定しているものではなく、ローンチ前に変更される場合があります。)

将来への期待

開発が進むにつれて、武器と武器の持ち替えについてのさらなる詳細を伝えていくぞ。来年の大型アップデートまでの間、最新情報を随時チェックするようにしよう!

新しく開設されたDauntless Community Hubで開発関連ニュース、ゲーム内/コミュニティのアクティビティの最新情報を入手しよう!9月には シルバーソードゴールデンクロー の両武器イベントと、 ウィークエンドボーナスイベント も再開催されるぞ。さらに、スレイヤー全員のために 特別な完全新規の装飾アイテムギフトパック も準備中だ。詳細は近日お知らせするぞ!

いつも通り、質問があれば気軽にTwitterReddit、そしてDiscordに投稿してほしい。諸君の意見は大歓迎だ!

武運を祈るぞ、スレイヤー諸君!

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