発端: セルの崩壊
真のスレイヤーはセルの強さについてご存知だろう。導入されて以来、プレイヤーのプレイスタイルと戦いにおける効果性のサポートを提供してきた。そしてプレイヤーズたちはセルを利用して戦いのスキルを最大に強化させ、最高のPDSを目指して来た。しかし時が経つと、セルシステムは壁にぶち当たることとなった。前提とも言えるテンプレのビルドが固まってしまった。上級のプレイヤーたちにとっては「不屈の魂」と「鍛錬」がお約束のチョイスとなっていた。私たちはこの問題に対処し、ゲームプレイに多様性をもたらしたいと考えたのだ。
オムニセルは私たちが考えた最初の解決策ではなかった。初期にはセルシステムを完全に一新する、セル2.0と呼ばれていたものを検討していた。その目標は、すべてのセルを見直して、それぞれのバランスを調整することで多様性を増加させることだった。しかし、それを導入する工程を開始すると、私たちが求める結果を出せないことに気づいたのだ。既存のセルのバランス調整をすることは私たちがこれまでに対応してきたことではあるが、修正をしたい根本的な問題を解決することではなかったのだ。
最初は、5つのセルのカテゴリーがあり、そのすべてがパッシブのボーナスを付与するものだった。これらは数値的なボーナスだったので、プレイヤーたちが最適解にたどり着くまでにそう時間はかからなかった。いくら調整しようとも、最適なものが使用されることを止めることはできなかった。セルシステムをより深いものとし、パッシブのブースト以外の要素を探索しなければならないことに気づいたのだ。
意図: 細胞の有糸分裂
私たちはサブクラスの検討を始めた。新たな強力なセルスロットを導入して、プレイヤーのビルドと戦闘へのアプローチを定義づけてみたらどうだろう?このコンセプトは、最終的にオムニセルと合体した。プレイヤーに、独特なセルを中心として他のセルのビルドを考案させることのできる、強固な仕組みだ。この新たなアプローチは既存のセルの細かいバランス調整をする方向ではなく、新たなプレイヤーの独創性を発見し、それを実現するという方向だ。各オムニセルはその発展性へと導くような、理想の信念を持って生まれた。
- 鍛錬 - 「自分のスキルを試し、ハイリスク・ハイリターンのプレイスタイルで遊びたい。:
- 砦 - 「盾の仕組みを使って、攻撃/守備を使い分けたい。」
- 不屈の魂 - 「ガチガチに防御を固めたい。」
これらの信念は次第に第一のオムニセルのセットへと発展した。そして私たちにとってはそれはまだ始まりにすぎない。オムニセルは定期的に追加していきたいと考えている。その目標は、プレイヤーの戦闘へのアプローチを、有意義なプレイスタイルの選択肢を提供することで変えるということだ。
オムニセルのローンチ以来、私たちはいくつか学んだことがある。現在は「不屈の魂」が最も使用されているオムニセルだ。「鍛錬」と「砦」は同着2位となっている。こちらのバランスを調整し、使用率がより均等になることを希望している。今後は新規のオムニセルが追加されるだけではなく、既存のものの調整もあることに期待してほしい。
新規のオムニセルと言えば…
将来: セルの減数分裂
次のオムニセルは「大嵐」だ。
- 大嵐 - 「高い機動性で危機を回避し、高速で攻撃したい。」
「大嵐」を装備したプレイヤーは稲妻のような高速ダッシュを行うことができるようになり、戦場において素早く位置取りを変更できるようになる。常に敵の周りを移動しながら、相手が体勢を立て直す前に弱点を突くような動きをプレイヤーには期待したい。「大嵐」はパッチ1.7.3でリリースされるが、次のセルの計画も進んでいる。そのコードネームは「暗黒」だ。
- 暗黒 - 「自身のヘルスを攻撃の手段に変換させたい。」
オムニセル「暗黒」は闇のエーテルに侵食されるというテーマを模索するものだ。そのコンセプトはプレイヤーを大きな代償をもって大幅に強化すること。現在この仕組を実験中であり、詳細を早くお知らせしたくてたまらない。秋のダークハーベストが近づくにつれ、さらなる続報をドーントレスコミュニティに提供していくぞ。
そして「暗黒」の後は?シーズンごとに最低1つのオムニセルを追加したいと考えている。目標は豊富なオムニセルから選択できるようになるまで、実用的な選択肢を追加し続けることだ。プレイヤー諸君にもう十分選択肢があると感じてもらえるまでは、新規オムニセルの作成は続けるぞ。最終的な数はどうなるかは分からないが、すべてのプレイヤーが独自のプレイスタイルを見つけられるようになってほしいと思う。グレネードの実用性を上げるものや、味方のスレイヤーにバフを与えるものなどのオムニセルの開発も予定している。ドーントレスでのサポートロールを求める声は届いているので、それをどのように形にするかを検討しているぞ。