E aí, Slayers!
Bem-vindos ao terceiro dos nossos comunicados mensais dos desenvolvedores para discutir a produção de As Ilhas Partidas. No de hoje, vamos falar de mudanças importantes no sistema de bônus. Então vamos nessa!
Simplificando os bônus
O atual sistema de bônus em Dauntless é bastante complexo, não apenas sendo confuso para Slayers veteranos como também, muitas vezes, totalmente ignorado por Slayers mais novos. Os bônus podem adicionar uma nova maneira de caçar, e queremos simplificar o uso e a compreensão deles para todos os Slayers! Em meados de 2024, faremos uma grande reformulação que simplificará todos os bônus em um conjunto de seis bônus principais.
Vantagens, amplificações, células, armas e outras fontes de bônus serão convertidas para conceder instâncias de um dos seis bônus principais, que terão limites que alcançam qualquer lado (positivo ou negativo) – mais sobre isso a seguir!
Os seis bônus principais
- FORÇA: muda o dano de ataque
- CRÍTICO: muda a chance de acerto crítico e o dano
- VELOCIDADE: muda a velocidade de movimento e de ataque
- VITALIDADE: muda a vida
- DEFESA: muda a redução de dano ou aumento no dano recebido
- PERSEVERANÇA: muda o vigor máximo e a recuperação de vigor
Com a introdução dos limites de instância no positivo e no negativo (ex: +10 ou -10 de FORÇA), podemos fazer algumas coisas interessantes para apimentar a jogabilidade e melhorar o balanceamento. Podemos deixar algumas criaturas ou Behemoths terem ataques que reduzem instâncias ou bônus. Ter instâncias negativas poderia gerar consequências como redução da vida máxima caso você tenha instâncias negativas de VITALIDADE, ou ter uma chance percentual de realizar um acerto fraco em vez de um forte quando você tem instâncias negativas de CRÍTICO.
O porquê
Clareza à vista
A atual interface de bônus pode, às vezes, ser confusa, pois muitos bônus utilizam os mesmos ícones. Sem uma distinção visual clara, algo como o ícone de espadas cruzadas pode representar bônus que dão dano extra, maior velocidade de ataque ou algo totalmente diferente.
Mesmo quando o ícone de um bônus é óbvio e distinto, o benefício pode não ser. A maioria de vocês sabe que o ícone do homenzinho correndo representa um aumento da velocidade de movimento, mas não saberia exatamente quanto de aumento.
No novo sistema de bônus, clareza é uma prioridade. Um único olhar para sua interface bastará para saber qual dos seis bônus principais você tem e quantas instâncias dele constam atualmente.
As instâncias serão um claro indicativo de quanto impacto uma vantagem causa. Por exemplo: se uma vantagem conceder um aumento de dano de 20% e outra vantagem conceder 10% de aumento de dano, a primeira será representada por duas instâncias de FORÇA, e a outra por uma instância. Essas instâncias todas levam ao mesmo bônus principal de FORÇA, então neste exemplo vocês verão um único ícone de FORÇA na sua interface com três instâncias preenchidas.
Além disso, agora uma descrição de vantagem indicará claramente qual dos seis bônus principais ela influencia e quantas instâncias serão concedidas ou deduzidas. Por exemplo:
Predador
- Descrição antiga: Após ficar sem receber dano de inimigos por 15 segundos, cause +35% de dano. O bônus é perdido quando você recebe um golpe.
- Descrição nova: Após ficar sem receber dano de inimigos por 15 segundos, ganhe 3 instâncias retidas de FORÇA. Essas instâncias são perdidas quando você recebe um golpe.
Fúria Evasiva
- Descrição antiga: Após se esquivar através de um ataque, ganhe 15% de velocidade de ataque por 25 segundos.
- Descrição nova: Após se esquivar através de um ataque, ganhe 3 instâncias temporárias de VELOCIDADE.
Melhorando a diversidade do arsenal
Ter limites para cada bônus principal, incluindo aquele que regula o dano, melhora a diversidade do seu arsenal em grande medida.
Atualmente, dano é o que importa, e a maioria dos jogadores sacrificam outras vantagens utilitárias por mais bônus de dano.
No novo sistema de bônus, após você estourar o limite de instâncias no seu bônus de FORÇA, as novas vantagens não vão adicionar mais instâncias. Isso vai incentivar uma distribuição criativa do restante das suas vantagens, para montar arsenais que se encaixem nas mais diversas situações e estilos de jogo.
O atual sistema tem vários efeitos de bônus diferentes a serem considerados e memorizados quando você está montando um arsenal. Essa camada extra de complicação dificulta saber o que escolher e como tudo funciona em conjunto. Com o novo sistema simplificado, vocês podem focar em arsenais diversificados, mas simples de montar!
Instâncias universais e trabalho em equipe
Também estamos estudando formas de potencializar instâncias de bônus e arsenais de jogador de formas interessantes por meio do conceito de instâncias universais. Uma ideia que estamos considerando é colocar baús de tesouro em ilhas e fazer com que esses baús precisem de uma certa quantidade de instâncias de bônus (de um tipo específico de bônus principal) para serem abertos. O número de instâncias necessárias pode ser maior do que o máximo de um indivíduo para aquele tipo de bônus, portanto juntar-se a outros jogadores pode ser útil para atingir a quantidade de instâncias universais que desbloqueará o baú do tesouro para toda a sua equipe!
Sua opinião importa
Vamos divulgar mais detalhes sobre este novo sistema de bônus e a relação dele com as mudanças que estamos fazendo em células e armas no futuro. Como sempre, contem para nós o que acharam na nossa próxima sessão de perguntas ou a qualquer momento no Twitter, Reddit e Discord!
Também queremos dizer que ouvimos a opinião de todos vocês sobre os assuntos abordados anteriormente em nossos blogs de desenvolvimento! Estamos cientes de que a troca de armas trouxe algumas preocupações sobre classificações e escalada de poder. Levando as suas preocupações em conta conforme avançamos, certamente esperamos que cada encontro com um Behemoth dure um pouco mais, apesar do aumento de poder decorrente de ter duas opções de armas.
Quanto às Perseguições, nossa ideia inicial era fazer com que as Perseguições substituíssem totalmente o Campo de Batalha. No entanto, após receber opiniões calorosas da comunidade, ficou claro que uma grande quantidade de Slayers gosta da liberdade de caçar no Campo de Batalha. Dessa forma, começamos a explorar um mundo no qual as Perseguições possam coexistir com o Campo de Batalha. Ainda queremos que as Perseguições funcionem como testes de habilidade que permitam progredir significativamente pelo jogo a partir da sua própria habilidade, mas não estamos preparados para remover o Campo de Batalha completamente. Estamos testando atualmente uma certa progressão na qual as Perseguições desbloqueariam caçadas grátis no Campo de Batalha. As opiniões de vocês também nos informaram que vocês gostaram de ficar e caçar vários Behemoths, explorar as ilhas, ter tempos de carregamento mais curtos para o Campo de Batalha e menos telas de carregamento. Tudo isso são grandes observações que nos ajudarão a continuar desenvolvendo As Ilhas Partidas. A opinião da comunidade continua sendo uma parte fundamental da criação de um futuro animador para Dauntless, portanto continuem comentando!
Não percam as atualizações de tudo relacionado a Dauntless visitando nosso Dauntless Community Hub. É lá que divulgamos comunicados, novidades de desenvolvimento, atividades do jogo e da comunidade e muito mais! Preparem-se para um ramspetáculo barulhento com a chegada do Ramsgiving neste mês de novembro!
Céus limpos, Slayers!